又在北大今年最大的跨国游戏学术趴即将举办!

来源:贝博ballbet体育网页版    发布时间:2025-04-16 05:54:11
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  “我晕FPS,玩不来魂游,RTS和MOBA太复杂脑阔疼,枪车球又太无脑,JRPG这种过家家没兴趣,米游什么的更是无感,啊你说的这个Galgame是啥?”

  对游戏玩家来说理解这段话毫不费力,但路人可就一脸懵逼,这些奇奇怪怪的词汇便是游戏类型。今天我们大家可以在有关电子游戏的任何地方看到它们,比如steam的商店:

  类型很直接,但类型也令人费解。类型不仅是一套简捷高效的商业标签,对于玩家社群和学者来说也是基本语汇,对类型的理解代表了一种最为基础的游戏素养。而另一方面,类型又永远都是杂糅、混乱、甚至矛盾的,比如中美日玩家对“冒险游戏”的理解就大相径庭,比如平成最后的音游《只狼》,比如恋爱模拟《黑暗之魂》。

  甚至,不是所有的类型定义都基于同一套分类逻辑,它们可能指向截然不同的存在层级。“二次元”“开放世界”和“角色扮演”,其中的任意两个都不是彼此平级的类属,实际上各自代表着游戏作品的一个面向。对游戏研究来说,类型这一既直观又费解的矛盾现状既是巨大的麻烦,也提供了绝佳的研究角度。

  一个有趣的例子便是在日本的传统游戏中,有种被称为“歌牌”或“百人一首”的纸牌游戏。这样的游戏将和歌集《小仓百人一首》中的和歌拆成上下句,将下句印到纸牌上,由裁判朗诵上句,选手则要迅速抢到印有对应下句的纸牌。从源头上说,这是游戏化方法的经典案例,是一个主要关于诗歌背诵的教育游戏,但近代日本已将其发展为一项竞技运动。当选手对题库中的一百首和歌早已烂熟于心,抢牌的手法和速度变得重要起来,这让高水平的竞技歌牌近乎成为一种格斗游戏。

  这种规则不变时的类型变易是一个强烈的例证:我们或许应当放弃将“类型”理解为定义作品分类的种属概念,而应将其理解为是“小于”游戏作品的,只代表对其中某个侧面的模式概括。

  当然,我们在游戏研究中面临的“类型麻烦”并非独属于电子游戏,而是一个较为普遍的大众文化现象,电影、通俗文学、和网络文学中显然也存在相似的状况。但对于研究电子游戏的存在本身来说,类型或许还具有更重要的意义。对开发者而言,类型既是设计工具箱里的标准化组件,也是必须打破的认知枷锁;对玩家社区来说,类型既是凝结社群的图腾符号,也是展开文化批判的战场;而在产业维度,类型早已超越简单的市场营销标签,演变为资源配置的噱头与风险对冲的把戏······

  带着这些疑问,2025年4月19至20日,由北京大学艺术学院、游戏与艺术创研中心共同主办的2025博雅国际电子游戏研究年会将在北京大学隆重举行,邀请了海内外众多热爱思想又酷爱游戏的玩家们与这场“意外”的学术盛宴。

  为了呼应年会主题,今年的主视觉将以无法缝合的两张海报呈现,由此衍生的会议周边也将存在彼此相异的款式。年会组委会联合独家衍生品支持不凡玩品及游研社等,为参会发言人及现场观众定制了特别年会周边,期待大家光临!

  对了,年会去年挖的坑今年也填上了,由主办方,游戏与艺术中心主任李洋老师主编,各位学者精心翻译的“游戏文化经典译丛”首批译著也将于近期跟各位玩家见面,同步游研社官方网店上架,欢迎关注。

  译丛精选了西方电子游戏研究领域最具代表性与影响力的经典著作,希望能够通过翻译介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足,推动电子游戏研究从技术主义的单一视角走向更加开放的人文学视野,真正的完成从历史、哲学、艺术理论等多重维度对电子游戏的全面理解,并期待得到学者和游戏爱好者的支持,通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战与机遇。

  艾斯本·阿尔萨斯,香港城市大学创意媒体学院院长、讲席教授,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系特聘教授,丹麦皇家科学院和文学与欧洲科学院的成员,《游戏研究》(Game Studies)杂志创始主编,曾任哥本哈根信息技术大学计算机游戏研究中心教授和主任,卑尔根大学教授,并曾在奥斯陆大学和格拉纳达大学担任访问教授,主要是做游戏研究、数字文化、媒体历史、跨媒体和角色研究。

  谈论游戏类型是否有意义?如果有,它们是否类似于艺术与文学中的类型?类型能够准确的通过内容、形式、历史传统或其组合来定义。但游戏同时也是技术性的、持续发展的客体(如同汽车或冰箱),其渐进式演变的程度,可能不亚于甚至超过其在对话性进程中的改变。游戏在何种情况下才能成为独立的类型?或者说,游戏类型本质上是否等同于游戏本身?例如像高尔夫球或《反恐精英》这样的游戏,并不像足球或国际象棋那样拥有标准化的竞技场域。游戏的设计空间与同类艺术作品或文学文本的类型运作逻辑存在本质差异。唯有当我们细致界定其本体论限制,并阐明其相较于广义文化类型所具有的他异性时,游戏类型作为概念才具备真正的阐释效力。

  马克沃尔夫是电子游戏研究领域的领军人物,现为威斯康星协和大学传播系教授,撰写并主编多部学术著作,其著作《电子游戏大发展》已译介至国内。

  电子游戏作为一种高度互动且发展迅速的媒介,其类型划分长期以来面临模糊性、主观性与重叠性的挑战。尽管早期类型系统多借鉴文学、绘画、电影等传统媒介的分类逻辑,电子游戏的互动性要求从“玩家体验”角度重新建构类型概念。为此,我提出一个以“审美体验”“情感体验”“互动体验”与“叙事体验”为基础的四维类型框架,强调类型本质上是对可预期玩家体验的编码方式。批判传统类型系统在面对混合类型等维度特征时的适用性局限,并指出类型既非稳定范畴,也难以统一标准。此外,我强调类型系统应服务于具体目的,主张将主观体验标准与客观分类参数结合,以构建更具弹性与适用性的类型框架。并探讨协同过滤与人工智能可能带来的个性化类型系统。类型概念的持续存在并非依赖其确定性,而是依赖其“足够好用”的实践功能与适应性。

  在沉浸与反抗之间:二次元游戏中Master Love型玩家的情感拟像及冲突研究

  本次年会继续与清华大学哲学学堂班合作,在清华大学的本科生中选拔一批有潜力的研究论文展开交流。

  北京大学视觉与图像研究中心 清华学堂人才教育培训计划哲学学堂班 北京大学艺术学院计算艺术实验室 北京大学图像学实验室 中国艺术研究院艺术哲学与艺术史研究中心 北京大学新闻传播学院

  《文艺研究》《文艺理论研究》《电影艺术》《当代电影》《北京电影学院学报》《文化艺术研究》《当代动画》《数字出版研究》《电子竞技》

  北京大学融媒体中心 信睿周报 游戏机实用技术 落日间 触乐 游戏葡萄 Indienova 央视网 人民电竞 新浪游戏 中国新闻网

  王洪喆 李雨谏 耿弘明曹琪 车致新 卢雅怀李典峰 李洋 耿游子民 王晓宇

  游戏研究将通向哪里?我们没办法回答。但此时此刻,在这个偌大地球的不同角落,数以亿计的玩家无论年龄、性别、国籍,正在或大或小的屏幕前,独自一人或三两好友,在如今愈加混沌、内卷和倦怠的日子里,感受着另一种存在的可能。